UTILITAIRE DE LA SEMAINE
Chaque semaine, nous vous offrons un utilitaire créé à partir de demandes spéciales que nous avons reçues. (Ouvrir affiche-Nous sommes au parc) Imprimez et plastifiez l’affiche. Fixez-la dans une fenêtre ou sur la porte lorsque vous sortez jouer avec les enfants.
DÉCLENCHEUR ET CAUSERIE
Présentez une période de causerie animée. Installez un parachute au sol et demandez aux enfants de venir s’assoir en cercle sur celui-ci. Vous pouvez installer des ballons de toutes sortes au centre du parachute et demander aux enfants de nommer les jeux nécessitant des ballons qu’ils aiment le plus. Apportez un grand sac rempli de différents objets lors du rassemblement. Apportez un frisbee et autres accessoires de jeux extérieurs et laissez parler les enfants.
AMÉNAGEMENT
Éduca-thème – Le parc
(Ouvrir éduca-thème – Le parc) Imprimez et plastifiez les différents éléments représentant le thème. Ces images vous permettront de présenter le thème aux enfants tout en décorant un coin de votre local.
Éduca-déco – Le parc
(Ouvrir éduca-déco – Le parc) Imprimez, découpez et plastifiez. Décorez vos murs pour mettre votre local dans l'ambiance du thème.
JEU D'IMAGES
Chaque semaine, nous vous proposons un jeu d'images thématique que vous pouvez utiliser comme un jeu de mémoire ou comme déclencheur pour la causerie. Utilisez les images pour décorer votre local ou aménager un coin thématique. (Ouvrir jeu d'images – Le parc) Imprimez, plastifiez et rangez dans un sac « Ziploc » ou dans votre bac thématique.
Jeu de mémoire
(Ouvrir jeu d’images-Le parc) Imprimez la série d’images deux fois et utilisez les images à la manière d’un jeu de mémoire.
FICHES D'ACTIVITÉ
Chaque semaine, nous vous suggérons des fiches d'activité. Imprimez pour chaque enfant et suivez les indications. (Ouvrir fiches d'activité – Le parc)
ACTIVITÉS LANGAGIÈRES
Étiquettes-mots
Chaque semaine, nous vous proposons un jeu d'étiquettes-mots que vous pouvez utiliser comme déclencheur pour la causerie, dans votre coin lecture et écriture ou même pour identifier vos différents bacs thématiques. (Ouvrir étiquettes-mots – Le parc) (Ouvrir étiquettes-mots géants – Le parc) balançoire, glissade, jeu d’eau, table de piquenique, structure de jeu, soccer, gazon, sable, ballon, frisbee, banc, arbre.
Parle, parle, jase, jase
(Ouvrir étiquettes-mots – Le parc) Imprimez et plastifiez les étiquettes-mots. Chaque enfant pige un étiquette-mot. À tour de rôle, ils doivent présenter l’image qu’ils ont pigée (ex. une balançoire). Avec les enfants, discutez pour voir ce qu’ils connaissent par rapport à l’image pigée. Posez-leur des questions.
Associer des mots et des images
(Ouvrir étiquettes-mots géants – Le parc) Imprimez, plastifiez et affichez les étiquettes-mots sur le mur près de votre lieu de causerie ou sur un carton que vous pouvez déplacer vers différents endroits à l’intérieur de votre local. Nommez un mot et demandez aux enfants d’indiquer l’étiquette correspondante du doigt à tour de rôle.
ACTIVITÉS DE ROUTINE ET TRANSITION
Le chemin du parc
(Ouvrir jeux de transition - Le parc) Imprimez, plastifiez et fixez les images au sol pour créer un trajet menant aux différents endroits à l’intérieur de votre local. Le chemin peut se diriger vers les endroits les plus fréquentés par les enfants comme la salle de bain, le vestiaire, etc. ou encore délimiter les différents ateliers.
C’est ma place
(Ouvrir jeux de transition – Le parc) Imprimez 2 copies de chaque image. Fixez une copie de chaque image sur la table avec du Mac-Tac. Mettez l’autre copie dans un sac. À tour de rôle, demandez aux enfants de piger une image qui déterminera la place qu’ils prendront à la table pour la journée. Vous pouvez aussi utiliser ces images pour les places de sieste ou les places dans le train.
BOITE DE JEUX POUR LE PARC
Nous vous proposons une boite de jeux que vous pouvez utiliser pour choisir vos jeux au parc. Il suffit de faire piger une image aux enfants à tour de rôle pour déterminer le jeu du moment. Vous trouverez le descriptif de chaque jeu proposé au verso de la carte. Ces cartes pourront vous suivre partout où vous irez : dans votre local, dans la cour extérieure ou au parc. (Ouvrir boite de jeux au parc) Imprimez, plastifiez et rangez dans un sac « Ziploc » ou dans une boite décorée.
Le chat perché
Les joueurs courent dans tous les sens à l’intérieur d’un territoire déterminé par l’éducatrice au début. L’éducatrice crie : « Le dernier perché est le chat. » À ce moment, les enfants doivent trouver un endroit pour grimper afin de ne pas avoir les pieds par terre (un banc, une roche, le module, etc.). Le dernier à se percher devient le chat. Au signal, les enfants descendent de leur perchoir et le chat doit essayer de toucher l’un d’entre eux. Le joueur touché devient le chat à son tour. S’il échoue, l’éducatrice crie à nouveau : « Le dernier perché devient le chat. » Le jeu continue.
Le chasseur
Divisez votre groupe en deux équipes. Celles-ci doivent s’assoir sur deux lignes face à face, à une bonne distance l’une de l’autre. Déposez un foulard au centre. Attribuez un numéro différent à chaque enfant de l’équipe un. Attribuez les mêmes numéros aux enfants de l’équipe deux. L’éducatrice appelle un numéro; les deux enfants en question doivent se lever et tenter d’aller chercher le foulard le plus rapidement possible, sans se faire toucher par leur adversaire.
Cerceau musical
Utilisez vos cerceaux pour remplacer les chaises dans cette variante de la chaise musicale. Vous devez mettre un cerceau de moins qu’il y a d’enfants. Faites jouer de la musique et lorsque celle-ci arrête, les enfants doivent trouver un cerceau. Pour éviter d’éliminer des enfants, permettez-leur d’être plusieurs dans un cerceau. Enlevez un cerceau à chaque tour.
Cachecache frisbee
Prenez 3 frisbees et mettez-les à plat sur une table. Cachez un petit objet en dessous d’un frisbee et mélangez les frisbees devant les enfants pour que ceux-ci essaient de déterminer sous quel frisbee l’objet se trouve. À tour de rôle, les enfants doivent indiquer du doigt le frisbee qui, selon eux, cache l’objet. Pour les plus jeunes, mettez deux objets plutôt qu’un seul ou utilisez simplement 2 frisbees.
Frisbee-marelle
Tracez un jeu de marelle géant sur le sol à l’extérieur avec des craies à trottoir. Les enfants utilisent simplement le frisbee à la place de la roche traditionnelle pour avancer dans le jeu.
Frisbee artistique
Pour ce jeu, vous aurez besoin de 2 frisbees. À tour de rôle, les enfants chausseront les deux frisbees qui représenteront alors des patins à glace. Sur une surface gazonnée, les enfants pourront exécuter des figures de patinage artistique en tournant sur eux-mêmes, en patinant, en glissant, etc. Évidemment, cette activité peut très bien être faite sur la neige en hiver. Elle vous permettra d’utiliser vos frisbees durant la saison froide.
Pirouette, cacahouète…
Les enfants se placent tous sur la ligne de départ. Au signal, ils doivent se rendre à la ligne d’arrivée en faisant des pirouettes. Le premier enfant à franchir la ligne d’arrivée gagne la course!
Tague en groupe
On choisit un enfant qui a la tague. Cet enfant essaie d’attraper les autres. Lorsqu’un enfant est touché, il doit donner la main à celui qui a la tague. Ensemble, ils tentent d’attraper les autres enfants et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’enfants à attraper.
Tague tortue
Les enfants sont tous des tortues. Choisissez un enfant qui a la tague. Chaque fois qu’il touche une tortue, l’enfant doit se coucher sur le dos, les pattes dans les airs.
Tague statue
On choisit un enfant qui a la tague et il doit essayer d’attraper les autres. Lorsqu’un enfant est touché, il se transforme en statue. Les autres enfants peuvent le délivrer en passant sous ses bras.
Statue musicale
Tous les enfants dansent au son d’une musique très rythmée. Quand la musique arrête, tous les enfants deviennent des statues. Si un enfant bouge, il doit s’assoir par terre et attendre le prochain tour.
Course en brouette
Tracez une ligne de départ et une ligne d’arrivée pour la course de brouettes. Regroupez les enfants deux par deux. Les enfants qui font la brouette s’installent à quatre pattes. Leurs mains devront demeurer au sol et leur partenaire soulèvera leurs jambes en les tenant à la hauteur des genoux. Au signal, tout le monde avance. La première brouette qui réussit à toucher la ligne d’arrivée gagne.
Quelle heure est-il M. le Loup?
On choisit un loup parmi le groupe d'enfants. Celui-ci se placera en avant, dos aux autres enfants. Tous les autres enfants se placent à environ 20 ou 30 pieds du loup (formant une ligne horizontale). Les enfants demandent alors : « Quelle heure est-il monsieur le Loup? » Le loup doit leur dire quelle heure il est (une heure fictive soit 3 h 00, 5 h 00, etc.) Les enfants doivent avancer le nombre de pas correspondant (5 h 00 = 5 pas). Les enfants redemandent la question à quelques reprises. Quand le loup juge que les enfants sont assez près de lui, il crie : « C’est l'heure de vous manger! » Les enfants partent alors à courir. Le premier enfant attrapé devient le loup.
Je vais au marché
Les enfants sont assis en cercle. L'un d'entre eux tient un petit panier (réel ou imaginaire) et dit : « Au marché, j'ai acheté (par exemple) des pommes ». Il donne le panier à son voisin de gauche qui doit dire : « Au marché, j'ai acheté des pommes et (par exemple) du jus. » Il passe le panier à son voisin de gauche qui, lui, doit dire : « Au marché, j'ai acheté des pommes, du jus et (par exemple) du poisson. » Ainsi, chaque enfant doit répéter les articles précédemment cités et en ajouter un de plus. Celui qui se trompe peut demander l’aide des autres pour être sauvé.
Les feux de circulation
Délimitez un espace assez grand. Tous les joueurs se placent à une extrémité de cet espace. Le but du jeu est de se rendre à l'autre extrémité de l'espace le premier. Le meneur de jeu doit dire « vert » pour que les joueurs puissent courir, « jaune » pour qu'ils marchent et « rouge » pour qu'ils arrêtent de bouger. Dans cette dernière situation, le meneur doit inspecter tout le monde pour voir si quelqu'un bouge. Si un enfant bouge, il doit retourner au point de départ.
Jean dit
Donnez des consignes aux enfants. Ils doivent les respecter si vous dites « Jean dit… » au début de la phrase. Exemples d’actions : « Jean dit : fais dodo. », « Jean dit : brosse tes dents. » ou « Jean dit : lave tes mains. » Si vous ne dites pas « Jean dit », les enfants ne doivent pas bouger. Il existe plusieurs variantes de ce jeu, il suffit de l’adapter à la thématique du moment.
La famille des animaux
Divisez votre groupe en trois. Il y aura la famille des chevaux, la famille des moutons et la famille des cochons. Dites dans l’oreille des enfants à quelle famille ils appartiennent. Au signal, tous doivent se mettre à imiter l’animal correspondant pour tenter de trouver tous les membres de leur famille. Cacophonie garantie!
Air-terre-mer
Les joueurs s'assoient par terre en cercle, autour de l’éducatrice. L’éducatrice lance un ballon à un des joueurs en disant « air », « terre » ou « mer ». Le joueur qui reçoit le ballon doit l’attraper et le relancer à l’éducatrice en nommant un animal, une personne ou un objet en rapport avec l'élément nommé. Par exemple, si on lui lance le ballon en disant « mer », il peut le relancer à l’éducatrice en répondant : « requin » ou « bateau ». Pour éviter l’élimination, lorsqu’un enfant n’est pas en mesure de donner une réponse, permettez-lui de demander des suggestions aux autres enfants.
Le monstre du lac
Vous aurez besoin d’un ballon ou d’une balle pour ce jeu. Un enfant est choisi pour être le monstre marin et les autres se placent au hasard dans l'aire de jeu. Ils représentent les rochers dans la mer; ils ne peuvent pas bouger. Le monstre marin se déplace parmi les rochers et essaie d'éviter le ballon que les rochers lui lancent. Lorsque le monstre marin est touché, il devient un rocher et le rocher qui a lancé le ballon devient le monstre. Le but de ce jeu est de favoriser le travail d'équipe, car il est plus facile de toucher le monstre en se passant le ballon pour que le joueur le mieux positionné le lance.
Le ballon-virus (variante ballon-chasseur)
On sépare les enfants en deux équipes. L’éducatrice met un ballon en jeu. Chacun vise les joueurs de l’équipe adverse avec le ballon. Si le ballon touche à un joueur adverse, ce dernier se met à genoux; il est frappé par un petit virus. Il peut se déplacer à genoux et lancer le ballon sur un joueur adverse qui est debout. S'il y parvient, il se relève. Si un joueur à genoux se fait toucher à nouveau, il devient alors un grand malade. L’ambulancier (l’éducatrice) doit alors le prendre et le transporter vers un coin du jeu choisi pour représenter l'hôpital. Lorsqu'il est à l'hôpital, il se relève et retourne jouer. Il peut être transporté à l'hôpital un maximum de trois fois et ce, seulement lorsqu’il est très malade. Une fois le joueur saisi par l’ambulancier, il est protégé; il ne peut être touché.
La quille vivante
Les enfants sont assis en cercle. L’éducatrice désigne un enfant qui va au centre et devient la première quille vivante. Les autres joueurs sont des joueurs de quilles et ils doivent rouler le ballon à tour de rôle pour abattre la quille. La quille vivante doit à tout prix éviter le ballon en sautant, en se déplaçant, etc. Lorsque la quille est touchée, l’enfant prend la place du joueur qui l’a atteint et ce joueur devient la quille à son tour.
Le ballon prisonnier
Les enfants sont en cercle, les jambes écartées avec les pieds qui touchent à leurs deux voisins. L’éducatrice met un ballon en jeu. Le but du jeu est de garder le ballon prisonnier à l’intérieur du cercle. Les enfants doivent donc frapper le ballon avec les mains jointes pour éviter que celui-ci passe entre leurs jambes.
La poursuite de la Lune et du Soleil
Les enfants sont placés en cercle, regardant vers l’extérieur. L’éducatrice donne le signal de départ pour le petit ballon (Lune). Celui-ci se promène d’un enfant à l’autre en faisant le tour du cercle. Ensuite, le gros ballon (Soleil) part dans la même direction que le petit et doit tenter de rattraper la Lune. C’est un jeu qui n’a pas de fin. C’est un excellent moyen d’animer une transition.
Le ballon-chasseur traditionnel
Les enfants se divisent en 2 équipes égales. Ils se placent de part et d'autre d'une ligne tracée au centre d'un grand terrain. L'éducatrice lance le ballon dans les airs. Le joueur qui l'attrape commence le jeu. Chaque équipe essaie d'éliminer les joueurs adverses en leur touchant aux jambes avec le ballon. Dès qu'un joueur est touché ou franchit la ligne centrale, il est éliminé. L'équipe ayant réussi à éliminer tous ses adversaires gagne.
Ballon rapido
Les enfants se placent en cercle avec l’espace d’environ un bras entre eux. Il y a un ballon en jeu. Les enfants doivent se lancer le ballon le plus rapidement possible, sans ordre à respecter. Lorsqu’un enfant échappe le ballon, il se retire du cercle et le cercle se rapetisse jusqu’à ce qu’il ne reste plus que le gagnant. Les joueurs éliminés peuvent démarrer un autre cercle de jeu juste à côté et recommencer le jeu avec un autre ballon.
Fais-moi rire
Ce jeu est une activité de détente. L’éducatrice tient un ballon. Au signal, tous les joueurs se mettent à rire. La seule consigne : dès que le ballon touche au sol, tout le monde doit se taire. Ceux et celles qui continuent à rire sont éliminés. Fous rires garantis.
Ballon-milieu
Les enfants se regroupent en équipes de trois et se placent en ligne avec deux enfants face à face et un au milieu. Les deux enfants aux extrémités doivent se lancer le ballon et celui du milieu doit l’intercepter. Lorsqu’il réussit, il change de place avec celui qui vient de lancer le ballon.
Ballon à la queue leu leu
Il faut deux équipes de joueurs (lanceurs et receveurs) et une balle. Les receveurs se répartissent dans l'aire de jeu. Les lanceurs se placent en file. Le premier lanceur lance la balle le plus loin possible et les receveurs vont la chercher. Ils doivent la rapporter à un point central. Pendant ce temps, le lanceur fait le tour de ses coéquipiers le plus vite possible. Il doit avoir fait au moins un tour avant que la balle revienne. Sinon, le lanceur est éliminé. Comptez un point par tour.
Le ballon suspendu
Vous aurez besoin d’un ballon de plage et d’un grand élastique. À l’aide de l’élastique, suspendez le ballon à une structure dans la cour extérieure. Les enfants pourront s’amuser à frapper sur le ballon de différentes façons, à le faire tourner, etc.
BANQUE D'IMAGES À DESSINER
Images à colorier
(Ouvrir images à colorier – Le parc) Imprimez.
CHANSONS ET COMPTINES
Suivez les nouvelles comptines de Poni imprimables en lien avec les activités thématiques chaque semaine.
Comptine de Poni – Le parc
(Ouvrir comptine de Poni – Le parc) Imprimez.
Paroles : Denis Archambault
Le parc
Hop, hop là!
Saute, saute de joie
Glisse, glisse le long de la rampe
Glisse, glisse là!
Hop, hop là!
Saute, saute de joie
Balance en haut et balance en bas
Balance, balance-toi!
Un, deux… un, deux, trois, hourra!